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2008/8/27 不用对技术太执著最近这段时间,经历了很多事情,没有必要写出来,留在记忆里细细回味就够了。
之前通过了硕士中期答辩,但我放弃了MPhil转PhD,感觉生活太安逸,希望多一些挑战。
我很喜欢科学计算,所以硕士期间选择了这个方向,也觉得自己能做好这方面的研究,将来做出点贡献,只是最终还是不舍得放弃自己最初的梦想。
我的爷爷是大画家,或许我也继承了那么一点艺术细胞,所以无法忍受整天面对枯燥的数据与图表,还是希望自己能从事游戏等和图形动画相关的行业。
这几天一无聊就上cnbeta看新闻,偶尔发个无聊笑话居然也上了热门评论……好像越扯越远了,回到正题……
感觉现在的游戏开发技术日新月异,其中发展最快的还是图形效果。
事实上任何一个单一的图形渲染技术都是容易实现的,我们可以在例如NVIDIA/AMD的开发者网站、GPU Gems、ShaderX之类的书中找到相关文献并实现之。
但是要把这些东西放在一起,就不一定好了,也许画面的整体感出现问题,或者性能无法忍受。
原因在于,计算机资源总是有限的,游戏画面也不只是单纯的技术拼凑,我们只能把计算资源用在关键部分,也就是对整体效果影响最大的部分。
这里面,不仅仅是纹理映射、光影渲染等技术,景物的色彩和构图有时显得更为重要。
事实上图形以外的部分也是如此,例如游戏设计方面,我们可以设计出很多单一的有趣的元素,但还是得经过整体的游戏体验来对局部进行取舍与改进。
一切从整体出发,而游戏的整体好坏是人说了算,所以说任何技术最终都是为人服务的,我们不需要对技术太执着,科技以人为本~
再抽象一点,无论是人还是机器,精力都有限,要抓住主要的,放弃次要的。
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